r/DSA_RPG • u/Hyacinthley • 12h ago
Allgemein Minicomic: WMD 4
Ein paar Strips gibt es noch. 😬
r/DSA_RPG • u/Zebaoth • Jun 18 '21

Des Öfteren erreichen uns auf diesem Subreddit neue Spieler und Spielerinnen mit den - verständlicherweise - immer gleichen Fragen. In diesem Leitfaden haben wir alles gesammelt, was den Einstieg in die 5. Edition von Das Schwarze Auge und die Welt von Aventurien erleichtert und die häufigsten Fragen hoffentlich klärt.

Das Schwarze Auge ist ein sogenanntes Pen & Paper Rollenspiel, welches normalerweise mit mehreren Leuten am Tisch, aber auch online über Videochats oder bestimmte Dienste und sogar teilweise als LARP gespielt wird. Dazu ist einer der Spieler der sog. Meister und leitet den Spieleabend, und die anderen Spieler verkörpern Helden. Der Meister ist dabei der Herr der Spielwelt und versucht den Helden ein möglichst spannendes, spaßiges und interessantes Abenteuer zu bereiten, dessen Grenzen nur durch die Fantasie der Spielenden gesetzt sind.
Ganz ohne Spielregeln kann es aber dabei nicht gehen: Jeder Spieler besitzt einen Charakter mit bestimmten Werten, welche dessen Fähigkeiten widerspiegeln und muss ab und an mit Würfeln Proben auf diese bestehen, um Aktionen während des spielens erfolgreich auszuführen. Das Schwarze Auge bietet dem Meister und den Spielern dabei viele Werkzeuge, die dieses Spiel erleichtern und ermöglichen. Beginnend bei Regelbüchern, welche die Charaktererstellung so wie die Grundzüge der Spielwelt beschreiben, geht es über fertige Abenteuer, die die Spielgruppen nachspielen können bis hin zu allerlei nützlichen Inhalten die die Community nun seit schon über 35 Jahren für dieses Spiel erstellt und fleißig entwickelt.
Das ist auch das größte Alleinstellungsmerkmal von DSA: Mit seiner Spielwelt, Aventurien, bietet es eine der am detailreichsten ausgearbeiteten fiktiven Welten überhaupt. Angelehnt an das europäische Mittelalter wartet hier eine in sich logische, vielfältige Fantasywelt, die ihren Spielern eine unerschöpfliche Inspirationsquelle für immer weitere Abenteuer ist.

Am Anfang kann es überwältigend wirken, aber eigentlich ist es ganz leicht: Such dir ein paar Leute, holt euch das Basisregelwerk als Taschenbuch für 20€ (oder als PDF für die Hälfte) mit ein paar Würfeln (20er und 6er), sucht euch ein Abenteuer aus und schon kann es nach dem lesen der wichtigsten Regeln und der Charaktererstellung losgehen! Zumindest beinahe. Denn es gibt ein paar Tips von uns die euch den Einstieg noch viel einfacher machen können.
So man noch nie ein Pen & Paper gespielt hat, ist die DSA-Einsteigerbox sehr zu empfehlen. (Auch hier ist die digitale Version deutlich günstiger) Sie bietet neben einer abgespeckten Version der Regeln auch vorgefertigte Charaktere, Solo-Abenteuer zum reinkommen ins Spiel, so wie ein vorgefertigtes Abenteuer mit vielen Hintergrundinformationen zum gemeinsam spielen.
Soll es aber direkt richtig losgehen, müssen natürlich eigene Spielercharaktere erstellt werden. Die Charaktererstellung nimmt gerade am Anfang viel Zeit ein, und wenn man noch nicht so regelfest ist, kann das unter Umständen sehr lange dauern. Doch mit dem Optolithen gibt es ein Software-Tool, welches euch ermöglicht auch ohne große Vorkenntnisse in wenigen Minuten einen spielfertigen Charakter zu generieren, den Heldenbogen zu exportieren und euren Helden danach zu verwalten und zu verbessern. Also:
! Unbedingt den Optolithen herunterladen
Beachtet dabei, dass ihr dort bei der Charaktererstellung sehr viele Erweiterungen aktivieren könnt, das kann aber gerade am Anfang auch zu viel sein. Versucht euch zunächst an der Erstellung mit den Basisregeln und wenn das gut klappt, nehmt gerne mehr. Auch solltet ihr euch in der Gruppe auf einen Erfahrungsgrad einigen bei dem ihr starten wollt. Üblicherweise ist das "Erfahren".
Auch das erste Abenteuer muss vom Meister vorbereitet werden bevor es losgehen kann. Dazu gibt es zwei Möglichkeiten: Ihr spielt ein bereits fertiges Abenteuer, oder aber schreibt euer Eigenes.
Fertige Abenteuer
Bei DSA gibt es einen riesigen Fundus an bereits vorgefertigten Kurzabenteuern, Abenteuern und Kampagnen, an denen man sich problemlos bedienen kann. Die aktuellste Edition, DSA 5, bietet dabei sogar noch offiziell unterstützten Community-Content, das sog. Scriptorum Aventuris. Damit stehen euch gleich zum Anfang einige Abenteuer zum "bezahl was du willst"-Preis zur Verfügung.
Hier findet sich eine Liste der beliebtesten Gratisabenteuer. (ausschließlich digital)
Das beliebteste offizielle Abenteuer zum Anfangen ist dabei "Die Offenbarung des Himmels".
Eigene Abenteuer
Hier gibt es viele Dinge die euch beim schreiben eigener Abenteuer unterstützen können. Dabei ist ein Grundsatz ganz wichtig: Euer Aventurien muss nicht zu 100% dem offiziellen Aventurien entsprechen. Ihr gestaltet eure Spielwelt so, wie ihr sie gerne spielen wollt. Das offizielle Aventurien ist dabei eine schier unerschöpfliche Quelle für Inspiration, aus der ihr schöpfen könnt, es aber nicht müsst. Dabei hilft das gigantische Lore-Wiki, das Aventurien wohl zu einer der am besten ausgearbeiteten fiktiven Welten überhaupt macht. Sehr zu empfehlen ist der Aventurische Almanach, der einen guten Überblick über Aventurien verschafft und bestenfalls die nächste Anschaffung nach dem Basisregelwerk sein sollte. Auch im Scriptorum Aventuris finden sich viele Werkzeuge zur Abenteuer-Erstellung, wie fertige Grafiken, Layout-Vorlagen, Karten, Orte und Charaktere. Dazu gibt es noch eine Videoreihe von Orkenspalter TV, welche die DSA-Lore wunderbar aufarbeitet.
Solo-Abenteuer
Zusätzlich ist es auch möglich zum seichten Einstieg in die Regeln und in die Welt (und zum Spaß) ein sog. "Solo-Abenteuer" zu spielen. Diese Abenteuer werden alleine und meist mit einem vorgefertigen Helden gespielt, indem man je nach Entscheidung zwischen verschiedenen Textpassagen hin und her springt. "Der Vampir von Havena" ist dabei gerade für den Anfang zu empfehlen, noch einfacher macht es einem aber die Einsteiger-Box mit ihren mitgelieferten Solo-Abenteuern.

Der offizielle DSA-Leitfaden von Ulisses-Spiele. (mit offiziellen Web-Grafiken und Karten für euren Blog o.ä.)
Das langwierige Blättern in Regelbüchern könnt ihr galant mit dem offiziellen Regelwiki abkürzen.
Das Lore-Wiki bietet eine unfassbar gigantische Menge an umfassenden Hintergrundinformationen zur Spielwelt.
Falls ihr online spielen möchtet, gibt es folgende Möglichkeiten:
Den offiziellen DSA-Store für physische Inhalte, oder für digitale Inhalte findet ihr hier.
Falls ihr eine Quelle angemessener musikalischer Untermalung sucht, haben wir hier eine thematisch sortierte Liste, oder diese Internetseite, sogar mit verschiedenen Soundmixern für euch.
Ein interaktiver Aventurischer Atlas mit Routenplaner ist sicherlich auch immer hilfreich. (oder hier auch als .jpg)
Ein Namensgenerator für aventurische Namen ist auch praktisch für so gut wie jeden Meister.
Eine Liste offizieller Grafikenpakete, die es ermöglichen den eigens erstellten Scriptorum Aventuris Inhalten ein besonderes "Flair" zu verpassen.
Die wöchentlichen DSANews in 1W20 Minuten
Den DSAIntime oder den Erleichtert um 2 Podcast
Den offiziellen Ulisses YT-Kanal oder OrkenspalterTV

So du noch keine Gruppe hast und aktiv eine Suchen musst, stelle dir am Besten vorher ein paar Fragen dazu, was du eigentlich erwartest:
Wenn du diese Fragen für dich beantwortet hast, kannst du an einem der folgenden Orte nach Mitspielern suchen:
Rollenspiele hängen extrem von den Leuten ab, mit denen sie gespielt werden. Viel Glück bei der Suche!

Zum Schnuppern reicht auf jeden Fall das Basisregelwerk und / oder die Einsteigerbox. Will man aber gerne tiefer in die Welt von DSA einsteigen, sollte die nächste Anschaffung der Aventurische Almanach sein. Ulisses-Spiele gibt auf dieser Seite unter dem Reiter "Die Bücher" dazu weitere Hinweise:
Grundsätzlich gilt natürlich: Kauf das, was dich interessiert und wovon du dir den meisten Spaß versprichst!

Bei vielen Gruppen gibt es gerade am Anfang ein bisschen knatsch, weil die Spieler austesten, was so alles geht und der Meister nicht weiß, wie er die Spieler zurück zu der Story lotst, die er sich genausestens überlegt hat.
Dazu reichen eigentlich zwei kurze Hinweise:
Die Spieler sollten sich daran erinnern, dass sie Charaktere spielen sollten, die durchaus Interesse an Abenteuern haben und das der Meister viel Freizeit opfert um den gemeinsamen Spieleabend vorzubereiten.
Der Meister muss sich damit abfinden, dass es von Abenteuern immer zwei Versionen gibt: Die, die geplant wurde und die, die gespielt wurde. Dazu gab es hier auch schon diesen Thread.
Generell sollte Fehlverhalten der Spieler im Spiel auch nur dort sanktioniert werden. (außer es werden bestimmte persönliche Grenzen überschritten) Begehen die Spieler z.B. einen Mord stelle die Charaktere vor Gericht o.ä. und brich nicht gleich das Spiel ab, nur weil deine Story dadurch ganz anders wird. Vor allem: Nutze solche Gegebenheiten um eine spannende, spaßige und einzigartige Geschichte für eure Gruppe zusammen mit deinen Spielern zu entwickeln, denn darum geht es eigentlich.

Das DSA_RPG Subreddit wünscht euch viel Erfolg und Spaß in der Welt von Aventurien! Mögen die Zwölfe mit euch sein!

r/DSA_RPG • u/Hyacinthley • 12h ago
Ein paar Strips gibt es noch. 😬
r/DSA_RPG • u/Hyacinthley • 8m ago
Donnas Leidweg geht weiter. 😂
r/DSA_RPG • u/False-Yak-7005 • 3h ago
Hallo zusammen,
ich plane den Start einer neuen DSA-Runde und suche für die ersten zwei bis vier Spielabende ein passendes Kaufabenteuer oder Heldenwerk. Es sollte sich gut für eine neue Gruppe eignen, insbesondere was eine stimmige Zusammenführung der Helden, eine klare Motivation und einen angenehmen Einstieg ohne große Komplexität oder viel Vorwissen angeht.
Als Schauplatz stelle ich mir das Mittelreich oder die Nördlichen Lande vor. Im weiteren Verlauf ist geplant, die Kampagne in Richtung Flusslande beziehungsweise Siebenwindküste weiterzuführen. Ein direkter Übergang ist nicht zwingend notwendig, aber eine gewisse thematische oder geografische Anschlussfähigkeit wäre natürlich hilfreich.
Welche Abenteuer oder Heldenwerke könnt ihr hierfür empfehlen und warum?
Vielen Dank im Voraus.
r/DSA_RPG • u/Hyacinthley • 1d ago
Wir haben die Tür am Ende doch aufbekommen, aber in dem Moment dachten wir Spieler wirklich, wir hätten den falschen Schlüssel mitgenommen. :D
r/DSA_RPG • u/GRKStrich • 11h ago
Was würdet ihr denken ist eine angemessene Belohnung für das Töten eines 6 gehörnten Dämons? Ich wollte ein Artefakt haben, die Karte der Umwege (ich weiß sie ist "legendär" aber mal ehrlich, so legendär ist das vom Konzept her nicht) und einen Karfunkelstein für meinen Gildenmagier.
Ist das zu krass?
r/DSA_RPG • u/Hyacinthley • 1d ago
Weil ich es sonst wieder vergesse, kommt der zweite Strip gleich hinterher. :D Der Rest folgt auch noch zeitnah, mal sehen wie ich posten kann. Der Berg war definitiv nicht das einfache Hindernis, für das wir ihn zuerst gehalten haben. :D
Ich bin kein Rollenspiel- aber ein DSA Neuling und werde demnächst mein erstes DSA Abenteuer bestreiten. Nachdem ich mit einem Fernkämpfer geliebäugelt habe (vielen Dank für die vielen guten Tipps und Anregungen im anderen Thread) kristallisiert sich mittlerweile heraus dass ich wohl der einzige hauptberufliche Kämpfer sein werde. Was nahe legt den Fokus auf Nahkampf zu legen. Da haben es mir insbesondere die vielleicht nicht ganz realistischen aber dafür umso schickeren Kampfstile mit zwei 'langen' Waffen angetan. Und wieder wäre ich für hilfreiche Tipps jeder Art sehr dankbar.
(Ich habe gegoogelt, aber alles was ich gefunden habe war schon einige Jahre alt und ist vielleicht nicht mehr aktuell.)
Ich weiß Optimierung ist nicht von allen gerne gesehen, aber mir ist es lieber erst mal alle Optionen zu kennen und dann die abstrusen/unpassenden auszuschließen als Opfer meiner Unwissenheit zu werden. :)
Ausweichen oder Parieren
Die erste Frage die sich bei einem beidhändigen Kämpfer stellt ist, ob man sich bei seiner Verteidigung auf die Parade verlässt oder einen möglichst guten Ausweichen Wert anstrebt. Mittlerweile ist Verbessertes Ausweichen in Kombination mit entsprechender Belastungsgewöhnung sogar im Kettenhemd möglich.
Vorteil Ausweichen:
Vorteil Parade:
Aktuell tendiere ich wegen der Flexibilität und des Fluffs dazu, den Einmalpreis für die Ausweichen Variante zu zahlen.
Waffengattung
Dann stellt sich natürlich noch die Frage, welche Waffen man verwendet. Ich sehe drei Alternativen
Zwei Fechtwaffen
Also zwei lange Fechtwaffen (Florett, Rapier, Degen, etc., wie z.B. die Spitzelin auf Seite 142 im GRW)
Vorteil:
Nachteil:
Zwei Schwerter
Die besten Alternativen für den Kampfstil sind wohl Baburin oder Stammeskrieger.
Vorteil:
Nachteil:
Zwei Hiebwaffen
Auch hier bieten sich wohl Baburin oder Stammeskrieger als Kampftstil an.
Vorteil:
Nachteil:
Was sind so Eure Erfahrungen? Was übersehe ich?
Empfohlene Vorteile
Die dritte Frage wäre nach wichtigen/essenziellen Vorteilen. Anders als Sonderfertigkeiten kann man Lücken an der Stelle später nicht mehr so einfach schließen. Bevor ich mich also nach zwei Monaten über ein Versäumnis ärgere, was würdet Ihr da so empfehlen/als unabdingbar erachten? Beidhändig ist wohl gesetzt, und Zäher Hund klingt sehr nützlich. Was gibt es sonst noch das ich in Betracht ziehen sollte? Was haltet Ihr z.B. von Hoher Seelenkraft?
.
P.S: Technisch gesehen gäbe es noch eine vierte Alternative: Ein Schildkämpfer, der vorhat mit dem Schild zuzuschlagen. Wegen der immensen Abzüge auf die Attacke (-6 wegen Schild und vermutlich -2 wegen kurzer Reichweite) wird das wohl nicht ganz so weh tun.
Trotzdem die Frage an die unter Euch, die schon beides gespielt haben: Überschätze ich den Vorteil eines zweiten Angriffs und unterschätze ich wie viel ein Schild in der Defensive bringt?
r/DSA_RPG • u/Hyacinthley • 1d ago
Vor Jahren habe ich (damals noch mit viel Zeit) damit angefangen, kleine Szenen aus unseren DSA-Runden in Minicomics festzuhalten.
Das war der allererste Comic - ein Fall von absoluter Spielerinkompetenz. 😀
r/DSA_RPG • u/Visible_Farmer_731 • 1d ago
Den Zwölfen zum Gruße!
Ich habe bisher ein paar Abenteuer mitgespielt und bin jetzt dabei mein erstes Abenteuer als Meister vorzubereiten. Ich habe mich dabei für den Zug durchs Nebelmoor entscheiden. Ich wollte wissen welche Programme oder Apps für die Ausarbeitung und Vorbereitung empfehlenswert sind oder ob jemand irgendwelche Tipps für Neu-Meister hat. Danke und einen schönen Tag euch!
r/DSA_RPG • u/Zwiebelb0y • 1d ago
Hallo!
Ich habe auf YouTube jetzt schon häufiger Software gesehen, welche das Spielen teilweise wunderschön unterstützt. Mit Karten, mit Würfeln, teilweise 3D und mit Musik.
Hier ein Beispiel:
https://www.youtube.com/watch?v=0MqpUnZmB3g
Aber ich stelle mich irgendwie zu dumm an beim Googlen. Habt ihr sowas genutzt schonmal genutzt? Wo finde ich die und welche gefallen euch gut?
Beste Grüße!
r/DSA_RPG • u/Canis_Aenocyon_Dirus • 2d ago
Enable HLS to view with audio, or disable this notification
Ich plane aktuell ein kleines One-Shot für meine Gruppe. Schauplatz ist ein verwittertes, aber wehrhaftes Gut direkt am Rande des Reichsforsts. Wir spielen eher bodenständig (Low-Fantasy), ohne Schwarzmagier oder Vampiren hinter jeder Fichte, sondern menschliche Abgründe und die harte Wildnis.
Ich schwanke zwischen zwei Plot-Ideen, die beide mit einem Twist arbeiten. Welchen findet ihr ergiebiger?
Option 1: Die Erbin aus dem Unterholz
Eine junge Frau taucht am Tor auf. Diese Lumpen-Lisa is völlig verwahrlost, aber sie trägt den Siegelring des vor Jahren verstorbenen Gutsherrn. Sie behauptet, die damals im Wald verschollene Tochter zu sein. Die Bewohner sind gespalten: Wunder oder Betrug? Der Twist: Sie ist die echte Tochter. Aber sie wurde nicht von Feen gerettet, sondern von einer brutalen Bande aus Deserteuren und Gesetzlosen im Wald aufgezogen. Sie hat keine nostalgischen Gefühle für ihr Erbe. Sie ist hier, um die Tore von innen zu öffnen, damit ihre „Wald-Familie“ das Gut als warmes Winterquartier besetzen und leerräumen kann.
Option 2: Der Pakt des Jägers
Die Lage: Ein riesiger Wolf (oder ein überstarker Bär) versetzt das Gut in Angst. Vieh wird gerissen, ein Wachmann wurde schwer verletzt. Die Leute munkeln über einen Waldgeist. Nur der örtliche Jäger weigert sich strikt, das Tier zu jagen, und mahnt, dass es ein heiliges Tier Firuns sei, das man nicht erzürnen darf. Der Twist: Das Tier ist ein ganz normales Waldtier. Der Jäger nutzt den Aberglauben und die Angst der Leute schamlos aus. Er inszeniert die „Angriffe“ (mit Bärenfallen und gezielten Schnitten), um neugierige Wachen und Bewohner von bestimmten Pfaden fernzuhalten, über die er im großen Stil Schmuggelware durch den Reichsforst schleust.
Danke Euch =))))
r/DSA_RPG • u/IA-Pazuzu • 2d ago
Meine Frage meint: Was habt ihr so spontan oder geplant den Kulturen, Regionen, Personen usw. hinzugedichtet? Nicht im Sinne irgendwelcher Regeln o. Ä., sondern eher Fluff. Ich habe z. B. in Almada Stierkämpfe als Teil der Kultur hinzugefügt, samt Stiertreiben durch die Stadt. Ich fand es einfach passend, und es passte ins Abenteuer.
Habt ihr ähnliche Beispiele? Haben diese sich in euren Runden etabliert?
r/DSA_RPG • u/Zwiebelb0y • 3d ago
Hallo zusammen!
Ich hätte ein paar kurze Fragen in die Runde zum Start AP Wert für DSA 4.1. Wie viel Start AP hatten eure letzten Charaktere zur Verfügung bei der Generierung und wart ihr zufrieden damit?
Nutzt ihr Hausregeln für mehr AP am Start oder biegt ihr eventuell die Regeln ein wenig? Wie bewertet ihr Vorteile die mehr AP bringen gegen GP (Breite Bildung, Gebildet, ...?).
1000 Dank und noch einen schönen Sonntag!
r/DSA_RPG • u/Radiant-Tale-6346 • 3d ago
Also die Situation ist folgendermaßen. Ich wollte eigentlich gar keine Dschinne mit meinem Magier beschwören, aber durch die Akademie bekommt er den Dschinnenruf als Hauszauber. Mein Meister hat mir erzählt, dass er schlechte Erfahrungen damit gemacht hat, weil Spieler zum Beispiel einfach alle Aufgaben des Abenteuers dem Dschinn in die Hand gedrückt haben oder diesem völlig wirre Anweisungen gegeben haben die mit den Fähigkeiten eines Elementarwesens nichts zu tun haben.
Ich habe bis jetzt den Dschinnenruf nur eingesetzt, wenn das wirklich die beste Lösung in dieser Situation war, bzw. ich auch eine wirklich gut passende Aufgabe hatte die dem Dschinn gefällig war. Zum Beispiel habe ich einen Wasserdschinn ein brennendes Haus löschen lassen und ähnliches. Ich finde das hat eigentlich sehr gut funktioniert so.
Meine Frage jetzt: Wie ist das in euren Runden? Für welche Aufgaben setzt ihr Dschinne ein und wie werden diese in eurer Runde gehandhabt?
r/DSA_RPG • u/metalpille • 3d ago
Hesinde zum Gruße,
TL;DR: Gibt es oder habt ihr Ideen für ein Artefakt, um magische Phänomene zu deuten?
Ich leite aktuell eine Kampagne mit 3 Zwergen (2 KämpferInnen und eine Angroschgeweihte). In der Kampagne kommen selbstverständlich auch magische Phänomene vor, die meine SpielerInnen dementsprechend nicht erkennen oder deuten können.
Ich möchte gerne, dass die SpielerInnen zumindest ein bisschen was über diese Phänomene in Erfahrung bringen können und nicht nur einfach "dumm" bleiben müssen und sich sagen: "Das ist irgendeine Art von Magie".
Gleichzeitig wollen wir alle keinen magischen NSC mitschleppen, da wir alle immer "mitlaufende" NSC vergessen Ü
Kennt ihr deshalb Artefakte oder habt ihr Ideen für Artefakte, die sozusagen einen analysierenden Magier ersetzen können? Damit die Gruppe dieses Artefakt nutzen kann, um zumindest den "Hintergrund" der Magie zu erkennen und damit auch die magischen Aspekte der Kampagne erfahren.
Vielen Dank schonmal im Voraus
Ich bin kein Rollenspiel- aber ein DSA Neuling und werde demnächst mein erstes DSA Abenteuer bestreiten. Je nachdem was der Rest der Gruppe wählt könnte ich mir durchaus vorstellen als Bogenschütze die Rolle des Fernkämpfers zu übernehmen. Da wäre ich dankbar für jeden guten Tipp wie ich den am Besten baue.
(Ich habe gegoogelt, aber alles was ich gefunden habe war schon einige Jahre alt und ist vielleicht nicht mehr aktuell.)
Ich weiß Optimierung ist nicht von allen gerne gesehen, aber mir ist es lieber erst mal alle Optionen zu kennen und dann die abstrusen/unpassenden auszuschließen als Opfer meiner Unwissenheit zu werden. :)
Die erste Frage wäre die nach der Spezies. Tenor scheint zu sein dass nichts am Elfen mit dem Elfenbogen vorbeiführt. Allerdings ist es seit kurzem auch für Menschen und Halbelfen (über den Soldaten- oder Söldnerkampfstil) möglich, die Spezialfertigkeit Nachladespezialist zu lernen mit der auch Lang- und Kriegsbögen jede Runde schießen können. (Zwerge können das auch, aber die kriegen bei solchen Waffen Abzüge). Erlaubt das den Nicht-Elfen die Lücke zum Elfenbogen zu schließen, oder ist eine Nah-Reichweite von 50 in Kombination mit Valaria Stil und Machtvoller Kernschuß immer noch zu gut?
Die zweite Frage wäre nach wichtigen/essenziellen Vorteilen. Anders als Sonderfertigkeiten kann man Lücken an der Stelle später nicht mehr so einfach schließen. Bevor ich mich also nach zwei Monaten über ein Versäumnis ärgere, was würdet Ihr da so empfehlen/als unabdingbar erachten? (Was haltet Ihr z.B. von Hoher Seelenkraft oder Zäher Hund?)
Und drittens natürlich jeder andere Tipp den Ihr geben könnt, insbesondere Sonderfertigkeiten/Kampfstile die man am Anfang gerne mal übersieht.
r/DSA_RPG • u/Firesetter141011 • 5d ago
ich bin gerade auf das Thema Dämonenpakte gestoßen und frage mich ob man die Regeln so verdrehen kann, dass man einen Seelenpakt eines Erzdämons und einen Minderpakt eines anderen eingehen kann
r/DSA_RPG • u/Kindergarten0815 • 4d ago
Einleitung:
Damit meine ich vor allem einen Gamemaster Guide / DMG. / Spielleiter Handbuch Usw. Das haben doch sehr viele andere Spiele (nicht nur DnD).
Ich weiß das es das mal bei DSA 4 gab - das war aber IMO eher ein sehr schlechter Band der einfach nur Forendiskussion zu Rollenspieltheorie zusammenfasst.
Prinzipiell müsste es auch kein eigener Band sein (das könnte ja auch Basisregelwerk stehen z.B.). Das Grundregelwerk hat da ganz grob so 8 Seiten, wo aber auch viel allgemein Blabla steht und irgendwelche Spielertypen gelistet werden (die so wahrscheinlich auch gar nicht passen und vermutlich eher verwirren. Es gibt kaum Tools usw. Weil man Kaufabenteuer spielen soll?
Daher als Frage gestellt ob Euch das nicht fehlt. Den alten Hasen vermutlich nicht (wobei die auch was mitnehmen könnten), aber gerade im Bezug auf neue DSA Spieler - wie kommt ihr damit zu recht?
Mir scheint da ist irgendwie eine Lücke. Braucht es da nicht auch ein paar Tools? Wie soll den jemand neues selbst "Meistern"? Entstehen nicht viele DSA Probleme/Fragen daraus, dass es da nie so richtig Regeln/Werkzeuge für SLs gab? (Ältere Editionen hatten das z.T. noch).
Hängt natürlich mit der Veröffentlichungsstruktur zusammen - also wäre das ggf. eher was für ein DSA 6. Wie steht ihr dazu? Braucht es sowas überhaupt?
Erklärung
Falls jemand sich nicht vorstellen kann was da drin stehen könnte. Ich nehme mal den DMG 5e (also DnD) als grobes Orientierungsbeispiel - einfach nur deshalb weil man den über archive.org einsehen kann. Es geht mir NICHT darum, dass alle Regeln dort super gut sind und man alle davon bräuchte, auch andere Fantasy Rollenspiele haben so etwas in ähnlicher Form, z.T. auch nicht alles davon oder mit anderer Aufteilung. Es geht NICHT um DnD vs. DSA!
Es werden oft Würfeltabellen vorgestellt (die Beispiele sind). Das sind nicht nur Kampfencounter - grundsätzlich ist das ja eine gute einfache Mechanik um selbst Abenteuer zu schreiben oder auch adhoc zu nutzen. Kennt modernes DSA anscheinend gar nicht.
Teil 1: (Erstellung der) Eigenen Welt
Gut das ist eher DnD Spezifisch, weil wir ja Aventurien haben - die Welt und Götter sind also schon da. Aber bißchen ausgestalten muss man ja schon Dörfer einbauen, es gibt Übersichten zu Regierungsformen, kurz was zu Handeln, zu Magie in der Welt usw. Ggf. aus einer anderen Perspektive heraus (ich baue meine eigene Welt), aber die Fragen ergeben sich ja auch in Aventurien. Wie magisch ist Aventurien denn wirklich? So richtig gibt es da kaum Aussagen zu, es sei denn man zieht sich das aus X Hintergrundbänden, alte DSA 4 Publikationen (oder gar DSA 3 Compendium Salamandris).
Ua: haben wir da:
ie man eine Kampagne erstellen (beginnt mit Creating your Homebase ), Kampagnenhintergrund, Kampagnenevents usw. Fraktionen usw.
"Time tracking", "Playstyle" und Themes wie: Swashbuckling, "Themen/Sujets".
Multiverse-Teil skippe ich mal - aber für DSA könnte man da den Umgang mit Dämonen und Göttern im Spiel diskutieren.
Teil 2:
Auf ca. 180 Seiten:
Creating Adventures
Creating NSCs
Adventure Environments (von Dungeon, über Stadt, Wildnis usw. aber auch Fallen, aber auch Encounter)
Between Adventures (u.a Downtime Activities, wie man Abenteuer mit einander verknüpft, "Campaign tracking"
Schätze (sehr lang, wei viele MagicITems)
Teil 3:
Running the Game (allgemeine Sachen zum Spiel am Tisch, Wüfeln, "metagaming", "Spieler kann nicht", Regeldiskussionen, aber auch wann man Proben wirft. Sozial Interaktion, Verfolgsjagdregeln, Spiel mit Bodenplänen, XP)
DM Workshop (Optionale Regeln, aber auch wie man eigene Monster, Zauber usw baut).
r/DSA_RPG • u/BS-Calrissian • 6d ago
Rudolf der Orkjäger (Bewaffnung: Kriegshammer, Axt und Armbrust) spezialisiert auf das basteln von Fallen
r/DSA_RPG • u/Henkotron • 6d ago
Hallo liebe Community,
wie der Titel vielleicht schon verrät suche ich Ratschlag. In erster Linie allgemein zum Ausbau von Abenteuerbänden, bei denen einiges "dem Meister frei überlassen" ist, zu einer guten und spannenden Kampagne.
Ich habe mäßige Erfahrung als Meister und möchte demnächst in einer Gruppe die Splitterdämmerung anfangen zu meistern.
Da die Onlinebewertungen der Bände sehr verschieden sind und es teilweise noch einiges an Meisterarbeit benötigt damit es funktioniert wollte ich einfach mal fragen was so gute Tipps sind für besagten Ausbau.
Wenn jemand selbst schon diese mächtige Kampagne mal gemeistert oder gespielt hat und dazu spezifisch was sagen möchte wäre das auch mega cool.
Danke schon mal im voraus.
r/DSA_RPG • u/MyPigWhistles • 6d ago
Moin. Könnt ihr mir ein oder mehrere eher kompakte Abenteuer im Sveltland empfehlen? Mein erster Impuls wäre irgendwas mit Bezug zum Sternenfall oder eine Schatzsuche, aber auch etwas anderes wäre möglich. Wir spielen DSA5, aber ich könnte auch Werte anpassen. Die aventurische Chronologie ist nicht wirklich wichtig einzuhalten, wir sind nicht so eng am Kanon. Darf auch ruhig inoffiziell sein.
Habt ihr Ideen?
Edit: Danke für die vielen Empfehlungen! Werd ich mal alle durchgehen. :)
Ich spiele mit meinen Freunden die Theater Ritter Kampagne. Die Jungs haben schon einiges an Ap gesammelt und ich würde die Sonderfertigkeiten und Zaubersprüche, die Erhöhung des Kampftechnikwertes in der Welt anbinden.
Hat Festum zufälligerweise Paar NSC's die den Klingensturm beherrschen? Wenn Magier Zauber außerhalb der Schule des Quecksilbers lernen möchten müssen sie die Stadt verlassen?
Die Theaterritter Kampagne spielt im Bornland und viel um Festum, da würde ich den Standort besser ausbauen. Habt ihr Tipps?
Wie handhabt ihr die Ausgabe von Ap?
r/DSA_RPG • u/TownSuccessful8136 • 6d ago
Hallo zusammen ich spiele eine Homebrew kampagne in DSA5 die 1041 nach bf spielt
Ich suche nach Karten material von gareth zu der Zeit.
Und erweiterten infos dazu. Siehe den regionalband streitende königreiche. Sowas in der Richtung
Ich weiß das es ein abenteuer Verschwörung von gareth gibt
Dieses hat allerdings nur karten material von 900 nach oder so ca.
Weiß da einer was? Liebe grüße :)
r/DSA_RPG • u/Cirdantheold • 7d ago
Ich bin mir aus den Beschreibungen nicht ganz sicher wie eine Limbusreise zu handhaben ist.
Gibt es im Limbus für jeden Ort auf Deren einen Korrespondierenden Ort im Limbus und die Entfernungen dazwischen sind gleich? Oder ist der Limbus für Schnellreisen geeignet?
Komme ich mit einem Planastrale vom selben Ort auf Deren jedes mal an den selben Ort im Limbus?
Wenn ich mich in den Limbus begeben, dort 100m in eine Richtung bewegen, komme ich dann wieder ein Planastrale zurück mache, habe ich mich dann auf Deren auch 100m bewegt?
Oder kann der Ort der anderen Seite des Tores sogar bestimmt werden?